Participa en la DEV Misteriosa ¡y gana EVAD Coins!

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Como ya sabéis siempre estamos inventando nuevas iniciativas con las que divertirnos y de paso aprender, por eso hemos preparado un reto cargado de pistas que te hará ganar hasta 5 EVAD Coins. ¿Los quieres? ¡Pues entérate de cómo conseguirlos con la DEV misteriosa!

Participa en la DEV Misteriosa ¡y gana EVAD Coins!

En este reto tendrás que descubrir quién es la persona detrás del misterio. A lo largo de las semanas os daremos pistas a través de nuestro Instagram y tendrás que averiguar quién es esa persona misteriosa.

Bases del concurso para Ciclos Formativos

1.Ve a la historia destacada de @evadformacion en Instagram. En la caja de comentarios, escribe el nombre de la DEV MISTERIOSA que creas que es, junto a tu NOMBRE y APELLIDOS.

2.Recuerda que se puede participar 1 VEZ por PERSONA, CADA SEMANA, y con 1 SOLO NOMBRE (hay que mojarse).

3.Cada nueva pista se anunciará a través de las redes de la escuela. La DEV misteriosa del mes se anunciará el último día de clase de ese mismo mes, así como en las redes sociales de EVAD en una publicación.

4.Con cada pista, tendrás una nueva oportunidad de resolver la identidad de la DEV. No se dirá la persona ganadora ni la DEV misteriosa hasta ese último día de clase del mes, con lo que se podrá seguir participando hasta el final.

5.La única persona ganadora será la que lo resuelva primero, mirando la fecha en la que escribió su intento. Esa persona recibirá 5 EVAD COINS.

6.Esta iniciativa sigue la estela de la Mujer Misteriosa, un juego fomentado en colegios como el Francisco de Quevedo de Málaga (@ceipfranciscodequevedo), e impulsado por profesores como Ana Merino (@latizadeana) o Héctor Cuenca.

¡Investiga, diviértete y descúbrela!

Primera persona Misteriosa, ¡Brenda Laurel!

Diseñadora, productora e investigadora de videojuegos nacida en 1950. Comenzó escribiendo lo que más le apasionaba: el teatro. Eso le llevó a fijarse en la gran interactividad que había entre público y escenario, y a partir de ahí se interesó por la cultura de los videojuegos. Su deseo fue crear cuentos de hadas interactivos, para lo que tuvo que aprender a programar y acabó lanzando Goldilocks, una aventura gráfica que ofrecía una nueva versión del personaje de Ricitos de Oro. Continuó trabajando en videojuegos basados en cuentos infantiles en Cybervision, donde mejoró en sus habilidades de diseño y programación.

Eso le llevó en 1980 a seguir su aventura profesional en Atari como especialista de software. Allí fue consciente de la realidad de ese medio: el baño de mujeres era la sala de fumadores. A partir de ahí, se propuso cambiar las tornas.

En 1985, publicó Toward the Design of an Interactive Fantasy System, donde plasmaba todas sus inquietudes y una investigación profunda sobre la primera persona en entornos interactivos de fantasía. Tras trabajar en gigantes como Activision, Lucas Arts o Sony Pictures, publicó otro ensayo en el que ya trataría los videojuegos desde un aspecto más humanista, por lo que sería más conocida posteriormente: The Art of Human-Computer Interface Design.

En 1989 fundó Telepresence Research, donde se pudo sumergir en el mundo de la realidad virtual. Aunque este paso le llevara a la bancarrota, ese interés por los entornos virtuales no desaparecería jamás, así que pronto acabaría trabajando en Placeholder. En palabras de Laurel, “Placeholder fue el primer proyecto de realidad virtual que desacopló la mirada de la dirección de movimiento. También fue el primero en proporcionar dos manos virtuales a los participantes, representar múltiples localizaciones transitables y capturar imágenes del entorno natural”.

Finalmente, su visión de la industria la impulsa a fundar Purple Moon en 1996. Aunque en este estudio pudo potenciar las líneas narrativas que no cayeran en explotar las inseguridades de la mujer, su trabajo no estuvo exento de críticas alrededor de perpetuar roles de género. Sin embargo, una cosa estaba clara, y es que fue de las primeras mujeres que lucharon por dirigir sus esfuerzos hacia el público femenino, creando videojuegos por y para mujeres. En títulos como Rockett Movado o Secret Paths in the forest, exploró temas como la autodeterminación o la amistad y presentó personajes de todo tipo de etnias y cuerpos no normativos, muy alejados de la corriente de pensamiento de esa época.

Consagró su carrera profesional como profesora en varias universidades de California. Firmó el ensayo Design Research: Methods and Perspectives en 2004 y actualmente dirige el proyecto Neogaian Interactive, realzando valores ecológicos y humanistas en el diseño interactivo. Ha recibido galardones por parte de IndieCade en 2016 o Virtual World Society en 2017, y es miembro de la Higher Education Video Game Alliance, una asociación formada por los investigadores que más han aportado al medio de los videojuegos.

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